PENERAPAN ALGORITMA FISHER YATES SHUFFLE PADA PROTOTIPE GAME EDUKASI LET’S LEARN TOGETHER

Penulis

  • Nanda Bahri Syahrial Universitas Budi Luhur
  • Joko Christian Chandra Universitas Budi Luhur

Kata Kunci:

Game, android, Fisher Yates Shuffle, MDLC

Abstrak

Budaya merupakan salah satu hal pokok dalam tatanan sistem masyarakat, dalam perkembangan zaman saat ini, rasa cinta terhadap budaya nusantara semakin pudar. game yang bertipe kuis sudah banyak sekali jenisnya, namun game yang bertema kebudayaan Indonesia masih sedikit. Sekarang belajar dapat mudah kita akses melalui ponsel android, oleh karena itu diperlukan sebuah aplikasi yang dapat menambah wawasan kita dan mudah untuk di akses. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan aplikasi game edukasi yang berjudul “Lets Learn Together” berbasis android menggunakan metode Fisher-Yates Shuffle untuk mengacak soal dan letak jawaban yang ada di dalam game. Dengan adanya game ini diharapkan dapat membantu mengedukasi masyarakat untuk dapat mengenal lebih banyak adat dan budaya yang ada di Indonesia, sehingga masyarakat tidak lupa dengan adat dan budaya yang ada. Game ini menggunakan metode Multimedia Development Life Cycle(MDLC) yang terdiri dari enam tahap, yaitu konsep, perancangan, pengumpulan data, tahap pembuatan, pengujian, dan distribusi. Dari hasil pengujian, perancangan, dan realisasi dari game sudah berhasil sesuai yang diinginkan. Hasil pengujian pengacakan soal dan jawaban dari metode Fisher-Yates Shuffle dapat bekerja sesuai fungsinya dan juga hasil pengujian yang melibatkan 10 responden mendapatkan respon yang baik karena mendapatkan persentase 89,75%, serta bermain game ini menurut hasil dari kuesioer responden dapat meningkatkan wawasan.

Referensi

M. A. Latif and D. Hariyanto, “Akulturasi Budaya Urban Jawa-Madura di Gedangan,” Indones. Cult. Relig. Issues, vol. 1, no. 1, p. 10, 2024, doi: 10.47134/diksima.v1i1.28.

D. Khumairoh, A. Ulfah, A. Badar, U. Insan, and B. Utomo, “Sawer dalam Prosesi Mengantar Jenazah ke Makam Masyarakat Kelurahan Kedungkandang Kota Malang,” vol. 5, no. 1, pp. 296–305, 2024, doi: 10.53682/jpjsre.v5i1.9273.

A. F. Gea et al., “Peran lintas budaya terhadap pendampingan konseling di asrama putri sekolah tinggi teologi ekumene jakarta,” vol. 5, no. 1, pp. 46–57, 2024.

F. D. Nurlinnuha et al., “Implementasi Musik Karawitan Jawa Untuk Mendidik Karakter Mahasiswa Universitas Negeri Semarang,” vol. 3, no. 2, pp. 173–186, 2024.

R. J. Sumantri, A. R. Azizah, A. Syarif, and Y. F. Irawan, “Kebugaran Jasmani melalui Permainan Tradisional sebagai Jati Diri Bangsa,” vol. 3, no. 02, pp. 69–81, 2024.

U. Meningkatkan, M. Pembelajaran, A. F. Rahmadhani, A. P. Isnaeni, and A. N. Azzahra, “TUNANETRA,” vol. 5, no. 1, pp. 93–105, 2024.

R. Musfikar et al., “APLIKASI BERBASIS WEB PEMBELAJARAN ADAT ACEH (Aceh Customary Learning Web-Based Application),” vol. 6, no. 1, pp. 288–297, 2024, [Online]. Available: http://jtika.if.unram.ac.id/index.php/JTIKA/

M. Ariandi and M. D. Ariyadi, “Penerapan Algoritma Fisher Yates Shuffle pada Game Edukasi Pembelajaran Untuk Pendidikan Anak Usia Dini (PAUD),” J. Media Inform. Budidarma, vol. 6, no. 4, p. 2120, 2022, doi: 10.30865/mib.v6i4.4683.

B. Pramono, “Implementasi Algoritma Fisher-Yates Shuffle Pada Aplikasi Quiz Online Materi Pemrograman Dasar,” AnoaTIK J. Teknol. Inf. dan Komput., vol. 2, no. 1, pp. 22–29, 2024, doi: 10.33772/anoatik.v2i1.31.

W. Wiyogo, Ahmad Eko Suryanto, and Langlang Buana Wijaksono, “Pengembangan Aplikasi Media Pembelajaran,” Steam Eng., vol. 3, no. 1, pp. 9–18, 2021, doi: 10.37304/jptm.v3i1.2744.

S. G. Edo, S. D. I. Mau, and A. P. Setiawi, “Perancangan Model Inovasi Pembelajaran Menggunakan Metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC) Berbantu Teknologi Platform Lumi,” JESCE (Journal Electr. Syst. Control Eng., vol. 7, no. 2, pp. 86–91, 2024, doi: 10.31289/jesce.v6i2.10508.

Unduhan

Diterbitkan

30-09-2024

Cara Mengutip

Bahri Syahrial, N., & Christian Chandra, J. (2024). PENERAPAN ALGORITMA FISHER YATES SHUFFLE PADA PROTOTIPE GAME EDUKASI LET’S LEARN TOGETHER. Prosiding Seminar Nasional Mahasiswa Fakultas Teknologi Informasi (SENAFTI), 3(2), 1162–1171. Diambil dari https://senafti.budiluhur.ac.id/index.php/senafti/article/view/1514