PENGEMBANGAN GAME THE LEGEND OF HANOMAN MENGGUNAKAN METODE MULTIMEDIA DEVELOPMENT LIFE CYCLE BERBASIS WINDOWS

Penulis

  • Feisal Bahry Universitas Budi Luhur
  • Windarto Windarto

Kata Kunci:

Wayang, Unreal Engine 5, Visual Scripting Blueprint, Multimedia Development Life Cycle

Abstrak

Dilatarbelakangi oleh kurangnya pengetahuan anak zaman sekarang dalam mengenal cerita pewayangan karena media penyampaiannya membosankan seperti menonton wayang dan harus dituntut untuk memahami apa yang dalang sampaikan, sehingga para remaja zaman sekarang enggan untuk mempelajari budaya Indonesia yang beragam ini. Padahal cara mengenalkan cerita pewayangan ini dapat dilakukan dengan menggunakan teknologi digital yang berkembang saat ini melalui berbagai cara yang menarik, salah satunya adalah permainan digital atau lebih dikenal dengan istilah game. Dengan menggunakan game sebagai media dalam melestarikan cerita Perwayangan Indonesia yang mulai dilupakan, terutama untuk para remaja. Tujuan yang ingin dicapai dalam penelitian ini adalah untuk merancang dan membuat sebuah game bertema pewayangan yang dapat dijalankan di personal computer atau desktop computer. Metode pengembangan game bertema pewayangan yang bergenre open world ini dibangun dengan menggunakan metode pengembangan sistem Multimedia Development Life Cycle (MDLC) melalui enam tahapan yaitu konsep (concept), perancangan (Design), pengumpulan bahan (Material Collecting), pembuatan (Assembly), pengujian (Testing), dan distribusi (Distribution). Dalam pembuatannya penulis menggunakan Engine utama yaitu Unreal Engine 5 dengan menggunakan Bahasa pemrograman Visual Scripting Blueprint. Pengembangan game dengan menerapkan metode multimedia development life cycle menghasilkan sebuah aplikasi game yang diberi judul “The Legend of Hanoman”. Hasil pengujian terhadap game yang dibuat Hasil uji coba dan penilaian pengguna menunjukkan bahwa game "The Legend of Hanoman" memiliki penerimaan yang positif dari para responden dengan presentase 88.79% dengan skala sangat baik.

Referensi

Mutiara Noor Fauzia, “Potensi Industri Game Development di Indonesia,” Himpunan Mahasiswa Sistem Informasi ITS. [Online]. Available: https://arek.its.ac.id/hmsi/2024/07/08/

N. N. K. Wati, “Pengaruh Model Pembelajaran Role Playing Bermuatan Cerita Ramayana terhadap Hasil Belajar IPS,” Edukasi J. Pendidik. Dasar, vol. 3, no. 2, p. 161, 2022, doi: 10.55115/edukasi.v3i2.2345.

Z. T. Algina, M. F. Naam, and E. Sugiarto, “Pertunjukan Wayang Orang-Orangan sebagai Upaya PelestarianBahasa Tegalan,” J. Ilmu Sos. Hum. dan Seni, vol. 2, no. 3, pp. 481–485, 2024.

M. Hendriyani, A. D. Saputra, and F. Herlambang, “Pengaruh Unreal Engine Dalam Perkembangan Dunia Game,” Jeis J. Elektro Dan Inform. Swadharma, vol. 2, no. 2, pp. 55–69, 2022, doi: 10.56486/jeis.vol2no2.226.

M. Marjuni, J. Sahertian, and M. A. D. W. Dara, “Game Edukasi Pewayangan Pandawa Lima Menggunakan Media Aplikasi RPG ( Role Playing Game ) Maker Mv,” Pros. SEMNAS INOTEK (Seminar Nas. Inov. Teknol., pp. 174–181, 2021, [Online]. Available: https://proceeding.unpkediri.ac.id/index.php/inotek/article/view/1033

T. Nizami and Y. A. Fahrizal, “Model Game Sejarah Perang Banjar Menggunakan Unreal Engine 4,” Jutisi J. Ilm. Tek. Inform. dan Sist. Inf., vol. 9, no. 3, p. 83, 2021, doi: 10.35889/jutisi.v9i3.545.

S. Sudarni and H. Harun, “Pengaruh Pembelajaran Sendratari Ramayana dan Tarian Kreasi terhadap Motorik dan Perilaku Sosial Anak,” J. Obs. J. Pendidik. Anak Usia Dini, vol. 7, no. 5, pp. 5837–5853, 2023, doi: 10.31004/obsesi.v7i5.5099.

N. K. Dewi Yulianti, “Epic Ramayana As A Medium for Teaching Indonesian Culture and Language: A Perspective of Darmasiswa Students,” Lekesan Interdiscip. J. Asia Pacific Arts, vol. 3, no. 1, pp. 15–19, 2020, doi: 10.31091/lekesan.v3i1.1080.

R. I. Borman and Y. Purwanto, “Implementasi Multimedia Development Life Cycle pada Pengembangan Game Edukasi,” J. Edukasi dan Penelit. Inform., vol. 5, no. 2, pp. 119–124, 2019.

Diany, “Penerapan Multimedia Development Life Cycle Pada Game Edukasi Pembelajaran Lagu Nasional Dan Lagu Daerah Berbasis Android,” J. Ilm. Teknol. Infomasi Terap., vol. 8, no. 1, pp. 92–99, 2021, doi: 10.33197/jitter.vol8.iss1.2021.726.

S. R. Rizal Dwi Saputro, Patmi Kasih, “Pengujian Black Box dan Kuesioner Pada Game Gems Advanture,” Rizal Dwi Saputro1, Patmi Kasih2, Siti Rochana3 1,2,3Teknik, pp. 47–52, 2022.

Unduhan

Diterbitkan

30-09-2024

Cara Mengutip

Bahry, F., & Windarto, W. (2024). PENGEMBANGAN GAME THE LEGEND OF HANOMAN MENGGUNAKAN METODE MULTIMEDIA DEVELOPMENT LIFE CYCLE BERBASIS WINDOWS. Prosiding Seminar Nasional Mahasiswa Fakultas Teknologi Informasi (SENAFTI), 3(2), 1144–1153. Diambil dari https://senafti.budiluhur.ac.id/index.php/senafti/article/view/1537