IMPLEMENTASI METODE BEHAVIOR TREE DALAM PENGEMBANGAN GAME LEGEND OF LEAK

Penulis

  • Rafli Ary Ramadhan Universitas Budi Luhur
  • Dolly Virgian Shaka Yudha Sakti Universitas Budi Luhur

Kata Kunci:

Behavior Tree, Cerita Rakyat, Leak Bali, Unity

Abstrak

Cerita rakyat adalah cerita yang berasal dari generasi sebelumnya dan sering diceritakan oleh generasi berikutnya. Hal ini unik untuk negara dengan budaya dan sejarah yang beragam, seperti Indonesia. Indonesia kaya akan mitos yang tertanam dalam masyarakatnya, legenda Leak merupakan salah satu cerita rakyat yang berasal dari mitos kebudayaan Bali. Tujuan pembuatan game ini untuk membantu mengenalkan cerita rakyat Leak kepada anak muda zaman sekarang mengenalkan cerita tersebut kedalam bentuk permainan. Memilih game sebagai solusi adalah langkah yang baik, mengingat masih sedikitnya pengembang game yang mengangkat unsur cerita rakyat, pengembangan game berbasis cerita rakyat menjadi langkah yang penting. Game tidak hanya berfungsi sebagai alat hiburan, tetapi juga berfungsi sebagai media yang menyampaikan nilai-nilai, cerita, dan budaya tertentu dengan menggabungkan elemen dari cerita modern dan rakyat. Permainan ini dibangun dengan unity engine menggunakan algortima Behavior Tree. Algoritma ini diterapkan kepada Non-Player Character (NPC) leak dapat bertindak sesuai tingkah laku. Hasil penelitian menunjukkan bahwa algoritma Behavior Tree dapat diterapkan dengan baik, dimana karakter Leak mampu mendeteksi posisi pemain dan melakukan serangan ketika pemain berada dalam jarak tertentu. Tingkat kelulusan uji kualitas perangkat lunak ini mencapai 88,3%, menunjukkan bahwa game yang dikembangkan user-friendly dan memenuhi kriteria yang diharapkan. Penggunaan metode Behavior Tree terbukti lebih efektif dalam mengendalikan perilaku karakter, sehingga perilaku Non-Player Character (NPC) menjadi lebih terstruktur dan fleksibel.

Referensi

Uswatun Khasanah, I. Fathurohman, and D. Setiawan, ‘Pendidikan Karakter Dalam Cerita Rakyat Genuk Kemiri’, Jurnal Education FKIP UNMA, vol. 8, no. 1, pp. 60–64, Jan. 2022, doi: 10.31949/educatio.v8i1.1611.

F. T. Nugroho, ‘Pengertian Cerita Rakyat, Ciri-Ciri, Fungsi, dan Macam-macamnya yang Perlu Diketahui’, Bola.com. Accessed: Jul. 07, 2024. [Online]. Available: https://www.bola.com/ragam/read/4478514/pengertian-cerita-rakyat-ciri-ciri-fungsi-dan-macam-macamnya-yang-perlu-diketahui?page=3

A. Tondi, S. Prodi, and D. Komunikasi Visual, ‘Perancangan Karakter Pada Game Yang Mengangkat Tentang Mitologi Indonesia Designing Game Character That Lift About Indonesian Mythology’, eProceedings of Art & Design, 6(3), 2019.

N. J. Budiartawan, M. Windu, A. Kesiman, I. Gede, and M. Darmawiguna, ‘Pengembangan Game Cerita Rakyat Bali Berbasis Desktop “Calon Arang (The Darkness Of Dirah)’, Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika (KARMAPATI), vol. 11, no. 1, 2022.

D. L. R. dan F. Y. Prayoga, ‘Pengembangan Game 2D Platformer “Virus Must Die” Berbasis Android Menggunakan Unity’, SAINTEKOM, vol. 12, Sep. 2022.

S. D. Prasetyo, A. Vega Vitianingsih, A. Choiron, D. Cahyono, and A. Wikaningrum, ‘Aplikasi Game Simulasi 3D Pencegahan Bullying Anak Remaja Berbasis Role Playing Menggunakan Metode FSM dan BT’, KLIK: Kajian Ilmiah Informatika dan Komputer, vol. 4, no. 6, pp. 2803–2812, 2024, doi: 10.30865/klik.v4i6.1901.

A. Wreta, ‘Asal-usul Leak Bali dan Kisah Mistisnya’, detik.com. Accessed: Jul. 12, 2024. [Online]. Available: https://www.detik.com/bali/budaya/d-6431649/asal-usul-leak-bali-dan-kisah-mistisnya

F. Soefana, E. Muhammad, A. Jonemaro, and M. A. Akbar, ‘Penerapan Behavior Tree Untuk Pengambilan Keputusan Non-Player Character Pada Gim Balap’, Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer, 5(5), pp.1886-1890, 2021. [Online]. Available: http://j-ptiik.ub.ac.id

A. Y. , A. S. W. Adrianus Junaidi, ‘Implementasi Behavior Tree Pada Perilaku NPC Di Game Sidescroller’, Kurawal-Jurnal Teknologi, Informasi dan Industri, 4(2), pp.92-103, 2021.

A. Suryadiraji et al., ‘Desain Sendok Salad Kayu Menggunakan Metode ATUMICS’, DIVAGATRA-Jurnal Penelitian Mahasiswa Desain, 2(1), pp.120-126, 2022. [Online]. Available: https://ojs.unikom.ac.id/index.php/divagatra

Unduhan

Diterbitkan

30-09-2024

Cara Mengutip

Ary Ramadhan, R., & Sakti, D. V. S. Y. (2024). IMPLEMENTASI METODE BEHAVIOR TREE DALAM PENGEMBANGAN GAME LEGEND OF LEAK. Prosiding Seminar Nasional Mahasiswa Fakultas Teknologi Informasi (SENAFTI), 3(2), 1074–1082. Diambil dari https://senafti.budiluhur.ac.id/index.php/senafti/article/view/1506

Artikel paling banyak dibaca berdasarkan penulis yang sama

1 2 > >>