Penerapan Game Sejarah Perang Bangsa Indonesia Melawan Penjajah Untuk Mengajar Pada Sdit Al-Ummah

Penulis

  • Arifin Bagus Ramadan Universitas Budi Luhur
  • Pipin Farida Ariyani Universitas Budi Luhur

Kata Kunci:

Game Edukasi, Keberagaman budaya, Metode Algoritme Fisher Yates, Android, MDLC

Abstrak

Belajar sejarah adalah bagian upaya menanamkan pengetahuan mengenai hal-hal yang pernah terjadi. Hal ini karena keyakinan bahwa pelajaran sejarah dapat mengembangkan karakter generasi muda. Belajar sejarah bangsa dipandang kurang menarik untuk dikaji. Berangkat dari fenomena tersebut, bagaimana cara mengembangkan game yang menceritakan tentang sejarah sebagai media  untuk membangkitkan motifasi belajar siswa. Tujuan penelitian ini adalah untuk merangsang motifasi belajar dan memudahkan siswa untuk belajar tentang sejarah dengan cara yang menyenangkan. Jenis penelitian yang dibuat ini menggunakan MDLC (Multimedia Development Life Cycle). Game 2D “Sejarah Perang Bangsa Indonesia Melawan Penjajah” dibuat menggunakan Unity 2D berbasis android. Game ini bergenre adventure, dirancang dan dibuat untuk hiburan dan sarana edukasi mengenalkan sejarah perang bangsa Indonesia yang dirancang untuk android. Penelitian dilakukan dengan membandingkan game atau penelitian serupa. Tahap metode perancangan pada penelitian ini berawal dari tahap menganalisis data, mendesain sistem, membuat game, menguji, dan penerapan. Kesimpulannya yaitu adalah gabungan antara edukasi dan rintangan berupa kisah sejarah dalam game edukasi “Sejarah Perang Bangsa Indonesia Melawan Penjajah” adalah opsi atau sarana belajar bagi siswa-siswi untuk mengenalkan sejarah dan peristiwa yang telah terjadi pada perang bangsa Indonesia. Tanggapan dari siswa-siswi SDIT AL UMMAH juga terhibur dengan memainkan game “Sejarah Perang Bangsa Indonesia Melawan Penjajah”. Untuk game ini penulis menggunakan algoritme fuzzy sugeno untuk menentukan pergerakan karakter dan untuk menentukan output apabila karakter berada pada situasi tertentu, contohnya seperti pada saat player darahnya mencapai angka 0 atau habis maka player akan mati.

Referensi

Fazriyanor Kaurie, dkk. (2020). Pengembangan Teknologi Game Indonesia untuk Game 2D “HEROES OF INDONESIA” Menggunakan Unity 2D Engine Berbasis Mobile. Jurnal Ilmu Komputer dan Bisnis (JIKB), Vol. XI No. 2, 2483-2494.

Ningsih, Gemala Wahyu. (2020). Game Edukasi Sejarah Di Indonesia Media Pembelajaran Berbasis Android. Makassar, Indonesia : Fakultas Sains & Teknologi Universitas Islam Negeri Alauddin Makassar, 1-66.

Nugroho, A., & Febri, M. (2021). Game Peristiwa 10 November 1945 Berbasis Desktop. Journal of Informatics and Advanced Computing, Vol. 2 No. 1.

Setiawan, M. A., & Achmad Z. F. (2021). Game Edukasi Pengenalan Pahlawan Nasional Berbasis Android. Jurnal SPIRIT, Vol. 13 No. 02, 35-40.

Indra S. Boham, dkk. (2017). Rancang Bangun Aplikasi Game Pengenalan Sejarah Perang Tondano. E-Journal Teknik Informatika, Vol. 11 No. 1.

Alby Aruna, dkk. (2021). Rancang Desain Media Pembelajaran Berbasis Game Sejarah Perjalanan Jendral Soedirman Dalam Perang Gerilya Kabupaten Pacitan. Jurnal Basicedu, Vol. 5 No. 5, 3866-3882.

Firmansyah, Y., & Jamilah. (2018). Implementasi Sdlc Waterfall Dalam Pembuatan Game Edukasi Perjuangan “Hisotira” Menggunakan Rpg Maker Mv Berbasis Android. Jurnal Khatulistiwa Informatika, Vol. VI No. 2, 178-185.

Armanda, A. F., & Maulana Rizqi. (2020). Game 3d Perjuangan Rakyat Surabaya Dalam Pertempuran 10 November 1945 Dengan Belanda Menggunakan Unreal Engine. Journal of Animation & Games Studies, Vol. 6 No. 2, 87-96.

Hardiansyah, A., & Phitsa, M. (2021). Aplikasi Game Edukasi Mengenal Pahlawan Indonesia Berbasis Android Pada SDN Ciburuy. E-Prosiding Teknik Informatika, Vol. 2 No. 2, 45-52.

Hormansyah, Dhebys Suryani, dkk. (2018). Implementasi FSM (Finite State Machine) Pada Game Perjuangan Pangeran Diponegoro. Jurnal Informatika Polinema, Vol. 4 No. 4, 290-297.

Unduhan

Diterbitkan

30-09-2022

Cara Mengutip

Ramadan, A. B., & Ariyani, P. F. (2022). Penerapan Game Sejarah Perang Bangsa Indonesia Melawan Penjajah Untuk Mengajar Pada Sdit Al-Ummah. Prosiding Seminar Nasional Mahasiswa Fakultas Teknologi Informasi (SENAFTI), 1(1), 1227–1236. Diambil dari https://senafti.budiluhur.ac.id/index.php/senafti/article/view/405