PENERAPAN ALGORITMA FINITE STATE MACHINE DALAM GAME MAZE QUIS PENGENALAN HURUF ANAK USIA DINI

Penulis

  • Abi Dinar Ramadhan Universitas Budi Luhur
  • Reva Ragam Santika Universitas Budi Luhur

Kata Kunci:

Game Edukasi, Unity2D, Maze, Quis, Anak-anak, Finite State Machine

Abstrak

Pengenalan huruf untuk anak usia dini mungkin hal yang cukup sulit dicerna. Namun dengan perkembangan zaman dan kemajuan ilmu pendidikan dan teknologi, memaksa anak-anak untuk dapat mengenal jenis-jenis huruf ajlabar. Dengan seiring berkembangnya zaman dibidang teknologi yang menjangkau berbagai lapisan kehidupan masyarakat dari segala usia. Menyebabkan masyarakat terutama anak-anak menjadi malas untuk belajar dan lebih menggunakan fitur teknologi untuk menonton video di youtube dan bermain video game yang dapat menyebabkan kecanduan. Dengan ini penulis ingin membuat game edukasi yang dikembangkan dengan algoritme finite state machine(FSM) yang bertujuan untuk menghasilkan sebuah game edukasi yang menyenangkan segingga anak-anak tidak cepat jenuh atau bosan. Aplikasi game ini dibuat menggunakan game engine Unity3D. Untuk membuat tantangan dalam permainan lebih menarik, karakter musuh harus dibuat menjaidi lebih reaktif dengan menggunakan algoritma finite state machine (FSM) yang terdiri dari dua keadaaan yaitu state patroli dan state idle. Dalam pengujian program ini menggunakan metode pengujian game development life cycle(GDLC) metode pengujian ini menentukan apakah aplikasi yang di buat dapat berjalan dengan baik dan sesuai harapan. Berdasarkan hasil wawancara yang melibatkan terhadap beberapa aspek. Aspek difficulties 69% (cukup setuju) hasil ini didapat dari pertanyaan pertama dan kedua, aspek easy to use 77% (cukup setuju) hasil ini didapat dari pertanyaan ketiga dan keempat, dan aspek usefulness 80%( Sangat setuju) hasil ini didapat dari pertanyaan kelima dan keenam. Hasil analisis di atas membawa kita ke kesimpulan bahwa algoritma finite state machine dapat digunakan untuk membuat game maze quis. Fokus game ini adalah untuk mengenalkan bentuk-bentuk huruf secara menyenangkan dan bermain sambil belajar.

Referensi

A. Hariyanto, Membuat Anak Anda Cepat Pintar Membaca! : panduan dan metode penerapannya, Yogyakarta: DIVA Press, 2009.

R. Robianto, “Penerapan Algoritma Finite State Machine Pada Game Edukasi Mencocokan Satwa Untuk Anak Usia Dini”, Prosiding Seminar Nasional Mahasiswa Fakultas Teknologi Informasi, Vol. 1 , No.1, pp. 600-606, 2022.

N. F. R. Widiadhani, “PENERAPAN METODE FINITE STATE MACHINE UNTUK”, Seminar Nasional Mahasiswa Fakultas Teknologi Informasi, Vol. 1, pp. 819-828, 2022.

S. Setiawan, “GAME “EDUKASI MATEMATIKA” MENGGUNAKAN METODE PATH”, Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika, Vol. 3, No.1, pp. 411-415, 2019.

D. ARI, S. A. Wibowo and Y. A. Pranoto, “PENERAPAN METODE FINITE STATE MACHINE DAN FUZZY PADA GAME “BLACK WARRIOR””, Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika, Vol. 5, pp. 708-709, 2021.

J. Arjoranta, “How to Define Games and Why We Need to”, The Computer Games Journal, Vol. 8,pp. 109-120, 2019.

G. Mau, “RANCANG BANGUN GAME 2D SHOOTER PLATFORMER MENGGUNAKAN METODE FINITE STATE MACHINE”, Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika, Vol. 3, No.1, 2019.

K. S. Arif, “Rancang Bangun Game Labirin Hijaiyah Dengan Unity Menggunakan Metode”, Journal of Computer and Information Technology , Vol. 4, No.1, pp. 49-53, 2020.

M. Firdaus, “PENERAPAN METODE FINITE STATE MACHINE PADA GAME ADVENTURE “TRAPPED MINERS””, Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika, Vol. 3, No.1, pp. 158-164, 2019.

E. Yulsilviana and H. Ekawati, “PENERAPAN METODE FINITE STATE MACHINE (FSM) PADA GAME AGENT LEGENDA ANAK BORNEO”, SEBATIK, Vol. 23, pp. 106-123, 2019.

N. O. Otto, V. Amrizal and F. E. M. Agustin, “Rancang bangun game edukasi quiz interaktif bahasa Inggris dengan menerapkan gamifikasi berbasis android,” Skripis, Fakultas Sains dan Teknologi, Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah, Jakarta, Indonesia, 2020.

Unduhan

Diterbitkan

10-10-2023

Cara Mengutip

Ramadhan, A. D., & Santika, R. R. (2023). PENERAPAN ALGORITMA FINITE STATE MACHINE DALAM GAME MAZE QUIS PENGENALAN HURUF ANAK USIA DINI. Prosiding Seminar Nasional Mahasiswa Fakultas Teknologi Informasi (SENAFTI), 2(2), 2135–2144. Diambil dari https://senafti.budiluhur.ac.id/index.php/senafti/article/view/765