PENERAPAN METODE NEURAL NETWORK BACKPROPAGATION DAN METODE FINITE STATE MACHINE PADA GAME “SI PITUNG”

Penulis

  • Muhammad Rivaie Universitas Budi Luhur
  • Dolly Virgian Shaka Yudha Sakti
  • Hari Soetanto
  • Indra

Kata Kunci:

Cerita Rakyat, Neural Network Backpropagation, Finite State Machine, Permainan aksi, MDLC

Abstrak

Cerita yang berkembang dimasyarakat disebut cerita rakyat. Salah satu cerita rakyat Indonesia adalah Si pitung yang berasal dari Jakarta. Cerita rakyat ini disukai oleh banyak anak dan juga kalangan remaja. Cerita rakyat Betawi Si Pitung merupakan cerita seorang pemuda dari daerah Rawa Belong yang melawan para penjahat.. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk membangun sebuah permainan bertemakan cerita rakyat Betawi Si pitung dengan visualisasi game dengan grafik 3D berbasis desktop dengan menggunakan metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC). Dalam penelitian Tugas Akhir ini akan berfokus pada Game yang dapat dikombinasikan dengan teknologi kecerdasan buatan atau Artificial Intelligance (AI) untuk membuat game semakin hidup dan menarik NPC AI sebagai  proses Tindakan aksi tersebut agar NPC dapat bergerak secara otomatis dan respon perilaku dapat sesuai dengan game. Pada tugas akhir ini akan dibuat sistem AI yang dapat melakukan Tindakan apa saja yang diperoleh oleh NPC AI berdasarkan data text. Metode yang digunakan dalam pembuatan permainan ini adalah Metode Neural Network Backpropagation untuk sistem klasifikasi dan Metode Finite State Machine sebagai Metode Pengambil tindakan dalam aksi pada NPC AI. Metode Neural Network Backpropagation adalah salah satu teknik yang paling umum digunakan dalam pelatihan (training) jaringan saraf tiruan (Artificial Neural Network). Sedangkan Metode Finite State Machine adalah metode yang digunakan untuk tindakan aksi perilaku NPC. Ketika Player melakukan kontak dengan NPC maka NPC tersebut akan berjalan ke arah player, ketika sudah mendekat maka NPC akan melakukan tindakan aksi perilaku yaitu dengan menyerang nya ketika player melakukan serang juga maka NPC akan mengambil tindakan bertahan sampai player kehabisan stamina nya. Dari pengujian melalui kuisioner, mendapatkan hasil kemudahan penggunaan (user friendly) 86%(Baik), efisiensi (efficiency) 88%(baik), kegunaan (functionality) 80%(Baik), keandalan (reliability) 87%(Baik), dan total keseluruhan 85%(Baik).

Referensi

G. Satrio Wibowo and M. Syafrullah, “PENERAPAN METODE MULTIMEDIA DEVELOPMENT LIFE CYCLE UNTUK APLIKASI GAME PERMAINAN TIMUN MAS BERBASIS ANDROID,” 2022.

N. Husin, “Rancang Bangun Game Berbasis AndroidBertemakan Cerita Rakyat Betawi Si Pitung,” J. Esensi Infokom, vol. 5, no. 2, 2021.

N. Falah, R. Widiadhani, and A. Solichin, “PENERAPAN METODE FINITE STATE MACHINE UNTUK PERGERAKAN MUSUH PADA PERMAINAN EDUKASI ‘PETUALANGAN TIMUN MAS,’” 2022.

M. A. Wahyu Saputra, J. N. Fadila, and F. Nugroho, “Perancangan Game First Person Shooter 3D ‘Saving Islamic Kingdom’ dengan Menggunakan Finite State Machine (FSM),” Walisongo J. Inf. Technol., vol. 2, no. 2, p. 125, Dec. 2020, doi: 10.21580/wjit.2020.2.2.6981.

D. A. Setiawan, A. Wibowo, and Y. A. Pranoto, “PENERAPAN METODE FINITE STATE MACHINE DAN FUZZY PADA GAME ‘BLACK WARRIOR,’” 2021.

A. T. Ramadan and M. Hardjianto, “PENERAPAN FINITE STATE MACHINE PADA GAME ‘PENDEKAR CISADANE’ BERBASIS ANDROID,” 2022. [Online]. Available: https://senafti.budiluhur.ac.id/index.php/senafti/index

S. Karim, “Perubahan perilaku Non-Player Character (NPC) pada Game ArabicHunter menggunakan Jaringan Syaraf Tiruan Perceptron,” J. Ilm. Teknol. Sist. Inf., vol. 3, no. 2, pp. 34–41, 2018.

D. Setio Utomo, “Implementasi Finite State Machine (FSM) Dalam Game Monopoli 3D Teknologi Informasi dan Komunikasi dengan Algoritma Fisher-Yates Shuffle Berbasis Android,” 2022.

Y. W. Astuti, “PERILAKU NON PLAYER CHARACTER (NPC) PADA GAME FPS‘ZOMBIE COLONIAL WARS’ MENGGUNAKAN FINITE STATEMACHINE (FSM),” KURAWAL J. Teknol. Inf. dan Ind., vol. 2, no. 1, 2019.

D. S. Hormansyah, A. Retno, T. H. Ririd, and D. T. Pribadi, “IMPLEMENTASI FSM (FINITE STATE MACHINE) PADA GAME PERJUANGAN PANGERAN DIPONEGORO,” 2018.

Unduhan

Diterbitkan

10-10-2023

Cara Mengutip

Rivaie, M., Sakti, D. V. S. Y., Soetanto, H., & Indra. (2023). PENERAPAN METODE NEURAL NETWORK BACKPROPAGATION DAN METODE FINITE STATE MACHINE PADA GAME “SI PITUNG”. Prosiding Seminar Nasional Mahasiswa Fakultas Teknologi Informasi (SENAFTI), 2(2), 1885–1993. Diambil dari https://senafti.budiluhur.ac.id/index.php/senafti/article/view/1065

Artikel paling banyak dibaca berdasarkan penulis yang sama

1 2 3 4 > >>