PENERAPAN METODE FINITE STATE MACHINE PADA KARAKTER MUSUH GAME 2D PETUALANGAN “GAJAH MADA MENANGKIS ANCAMAN PEMBERONTAKAN RA KUTI”

Penulis

  • Try Bagas Kurnia Teknik Informatika, Fakultas Teknologi Informasi, Universitas Budi Luhur, DKI Jakarta, Indonesia
  • Dolly Virgian Shaka Yudha Sakti Teknik Informatika, Fakultas Teknologi Informasi, Universitas Budi Luhur, DKI Jakarta, Indonesia
  • Rizky Pradana Sistem Informasi, Fakultas Teknologi Informasi, Universitas Budi Luhur, DKI Jakarta, Indonesia
  • Sejati Waluyo Teknik Informatika, Fakultas Teknologi Informasi, Universitas Budi Luhur, DKI Jakarta, Indonesia

Kata Kunci:

2D platformer, Cerita Sejarah, Gajah Mada, MDLC, Finite State Machine

Abstrak

Game biasanya digemari oleh anak-anak hingga orang dewasa. Games ialah sesuatu metode buat menyingkirkan kepenatan dan memunculkan keseruan dalam bermain. Beberapa jenis game berdasarkan cara pembuatannya, cara pemasarannya, mesin yang menjalankannya. Ide cerita pada sebuah game dapat diangkat dari sejarah, kehidupan nyata, olah raga, maupun cerita rakyat atau cerita dongeng. Seperti cerita sejarah “Gajah Mada Menangkis Ancaman Pemberontakan Ra Kuti Kisah Ketangguhan Seorang Patih Majapahit dalam Menjaga Keutuhan Takhta Sang Raja” dari buku yang ditulis oleh Gamal Komandoko bercerita tentang petualangan Gajah Mada untuk mengalahkan Ra Kuti dan pasukannya. Game ini dibuat dengan game engine Unity, bergenre platformer 2D. Metode yang digunakan dalam perancangan game ini adalah metode Finite State Machine (FSM), dimana metode FSM berfungsi untuk menentukan kondisi kondisi tertentu pada objek yang ada di dalam game seperti pada karakter musuh. Dalam pengembangannya game yang akan dibuat menggunakan metode pengembangan MDLC. Berdasarkan hasil pegujian yang melibatkan 20 responden dari semua kalangan. Hasil pengujian kuisoner diperoleh dari nilai presentase 100% (sangat baik).

Referensi

Putro, B. A., Sari, K. A., & Wahid, A. (2021). Penerapan Metode Finite State Machine Pada Game “Escape From Punk Hazard.” In Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) (Vol. 5, Issue 1).

Abimanyu, H. B., Achmadi, S., & Ariwibisono, F. X. (2021). Rancang Bangun Game “War Of Aliens Wanokuni” Menerapkan Metode Fsm (Finite State Machine). In Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) (Vol. 5, Issue 2).

Marzian, F., & Qamal, M. (2017). GAME RPG “The Royal Sword” Berbasis Desktop Dengan Menggunakan Metode Finite State Machine (FSM). Jurnal Sistem Informasi.

Irawan, C. D., Mamahit, D. J., & Sambul, A. M. (2019). Pembuatan Game Simulasi Kewirausahaan untuk Profesi Petani. Jurnal Teknik Informatika, 14(1).

Rizka Hamadi, M., M Lumenta, A. S., Putro, M. D., Studi Teknik Informatika, P., Teknik, F., & Kampus Bahu, J. (2017). Rancang Bangun Aplikasi Game Edukasi Hafalan Doa Agama Islam. Jurnal Teknik Informatika, 12(1).

Mahendrata, M. A., Muhammad, E., Jonemaro, A., & Akbar, M. A. (2019). Penerapan Decision Making NPC dengan Metode Hierarchical Finite State Machine Pada 2D Endless Runner Game. Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi Dan Ilmu Komputer, 3(9), 8423–8428. http://j-ptiik.ub.ac.id.

Irawan, C. D., Mamahit, D. J., & Sambul, A. M. (2019). Pembuatan Game Simulasi Kewirausahaan untuk Profesi Petani. Jurnal Teknik Informatika, 14(1).

Sapuytra, C. D. (2019). Rancang Bangun Game Ninja And The Lost Trasure Menggunakan Metode Finite State Machine. In Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika (Vol. 3, Issue 1).

Prasetyo, A., Suarjuna Batubulan, K., & Zarqowi Sujudi, A. (2020). Rancang Bangun Runner Game 2d Dengan Tema Pengenalan Kembali Lirik Lagu Daerah Menggunakan Algoritma Fisher-Yates Shuffle. Prosiding SENTIA, 12, 2085–2347.

Lamia, K. C. A. S. M. L. B. A. S. (2022). Implementation of the A* (A Star) Algorithm in the Minahasa Culture 3D Game. Jurnal Teknik Elektro Dan Komputer.

Unduhan

Diterbitkan

30-04-2023

Cara Mengutip

Kurnia, T. B., Sakti, D. V. S. Y., Pradana, R., & Waluyo, S. (2023). PENERAPAN METODE FINITE STATE MACHINE PADA KARAKTER MUSUH GAME 2D PETUALANGAN “GAJAH MADA MENANGKIS ANCAMAN PEMBERONTAKAN RA KUTI” . Prosiding Seminar Nasional Mahasiswa Fakultas Teknologi Informasi (SENAFTI), 2(1), 579–586. Diambil dari https://senafti.budiluhur.ac.id/index.php/senafti/article/view/675