PENERAPAN METODE FISHER YATES SHUFFLE PADA GAME EDUKASI 3D ALAT MUSIK TRADISIONAL

Penulis

  • Wendy Firdiansyah Mahasiswa Universitas Budi Luhur
  • Rizky Pradana Universitas Budi Luhur

Kata Kunci:

Game Edukasi, Fisher Yates Shuffle, Media Pembelajaran, Indonesiaku, Game 3D

Abstrak

Indonesia merupakan salah satu negara yang paling banyak meminati permainan game atau biasa disebut gamers. Dapat bersama-sama dilihat di tempat-tempat umum, setiap kalangan umur pasti memegang sebuah smartphone ditangannya dan sibuk memainkan game di smartphone dalam setiap waktu luang. Hal ini juga berdampak pada bidang pendidikan, teknologi semakin canggih namun media pembelajaran masih terlalu monoton dan membosankan sehingga peserta didik kurang aktif dan kreatif dalam pembelajaran. Khususnya pada jenjang pendidikan sekolah dasar, pendidikan yang akan mempengaruhi keberhasilan pada jenjang selanjutnya karena merupakan fondasi awal bagi peserta didik. Kurangnya minat belajar peserta didik menjadi tolak ukur penilaian mutu generasi muda bangsa, banyak faktor yang dapat mempengaruhi minat belajar peserta didik contohnya peserta didik lebih menyukai teknologi smartphone yaitu game melainkan buku pelajaran. Dikarenakan game memiliki bentuk yang sangat menarik seperti memiliki gambar, suara, animasi dan masih banyak lainnya. Teknologi game edukasi dinyatakan mampu memberikan pengaruh yang baik pada hasil belajar peserta didik dan lebih baik dibandingkan menggunakan media pembelajaran konvensional. Oleh karena itu, game edukasi berbasis android dapat dijadikan sebagai sarana media pembelajaran alternatif untuk dapat memberikan inovasi baru dalam memberikan pembelajaran. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah algoritme Fisher Yates Shuffle yang berfungsi untuk melakukan proses pengacakan sebuah pengeluaran seperti pengacakan soal maupun jawaban, dikarenakan dalam game ini memiliki 3 type permainan, yaitu game pembelajaran, game kuis dan game pencarian. Pengujian UAT dilakukan dengan menggunakan teknik analisis data perhitungan persentase skala Likert dari respon peserta didik, guru serta komite sekolah SDN Pondok Ranji 04 kelas 4, dari hasil pengujian UAT memperoleh persentase sebesar 90.79% dari jumlah 40 responden, dengan begitu game edukasi 3D alat musik tradisional Indonesia sebagai media pembelajaran berbasis android menggunakan metode Fisher Yates Shuffle sangat layak untuk digunakan sebagai media pembelajaran di SDN pondok ranji 04.

Referensi

D. Setiawan, Dampak Perkembangan Teknologi Informasi dan Komunikasi Terhadap Budaya, “Simbolika”, 4, 1, 2018.

Jainuddin J, Peningkatan Hasil Belajar Matematika Melalui Latihan Menyelesaikan Soal Secara Sistematis Pada Siswa Kelas XI Ipa 1 Sma Negeri 2 Sungguminasa, “Klasikal: Journal Of Education”, 1(3), 44-52, 2019.

S. Lestari, Peran Teknologi Dalam Pendidikan Di Era Globalisasi, “Edureligia: Jurnal Pendidikan Agama Islam”, 2, 94-100, 2018.

Kurniawan, Tri Pusat Pendidikan Sebagai Sarana Pendidikan Karakter Anak Sekolah Dasar, “Pedagogia”, 4, 42, 2015.

Saputra A. N., Alifullah, and Willy, Penerapan Algoritme Fisher Yates Pada Edugame Guess Animals Food Groups, x, 1-11, 2016.

Rohani, Diktat Media Pembelajaran, 1-95, 2019.

Normina, Pendidikan Dalam Kebudayaan, “Jurnal Kopertais”, 15(28), 17-28, 2017.

Sutisna E., Novita L., and Iskandar M.I., Penggunaan Media Pembelajaran Berbasis Teknologi, Informasi, dan Komunikasi Dalam Meningkatkan Hasil Belajar Subtema Lingkungan Tempat Tinggalku, “Jurnal Ilmiah Pendidikan”, 4(1), 01-06, 2020.

Novita L., Sukmanasa E., and Pratama M.Y., Penggunaan Media Pembelajaran Video Terhadap Hasil Belajar Siswa SD, “Indonesian Jurnal of Primary Education”, 3(2), 64-72, 2019.

Jainuddin J., and Sirajuddin S., Pengaruh Minat dan Kedisiplinan Siswa dengan Gaya Kognitif Field Indefendent terhadap Hasil Belajar Matematika Siswa SMK Farmasi Yamasi Makassar, “Delta-Pi: Jurnal Matematika dan Pendidikan Matematika”, 9(2), 2020.

Unduhan

Diterbitkan

10-10-2023

Cara Mengutip

Firdiansyah, W., & Pradana, R. (2023). PENERAPAN METODE FISHER YATES SHUFFLE PADA GAME EDUKASI 3D ALAT MUSIK TRADISIONAL. Prosiding Seminar Nasional Mahasiswa Fakultas Teknologi Informasi (SENAFTI), 2(2), 1766–1774. Diambil dari https://senafti.budiluhur.ac.id/index.php/senafti/article/view/767

Artikel paling banyak dibaca berdasarkan penulis yang sama

1 2 3 > >>