PENERAPAN ALGORITMA FINITE STATE MACHINE PADA NON PLAYABLE CHARACTER DALAM GAME “SANGKURIANG : SIMPLE PATFORM GAME”

Penulis

  • Erico Septian Widodo Universitas Budi Luhur
  • Dewi Kusumaningsih Universitas Budi Luhur

Kata Kunci:

Finite State Machine (FSM), Gaming Development Life Cycle (GDLC), Cerita Rakyat

Abstrak

Cerita rakyat merupakan bagian dari kekayaan budaya yang umumnya menceritakan tentang suatu peristiwa yang terjadi di suatu tempat. Pada Zaman sekarang bukan hanya anak kecil saja yang suka bermain game namun orang dewasa juga banyak yang suka bermain game, namun banyak anak muda yang tidak mengenal dan tidak minat untuk mendengar cerita rakyat Indonesia seperti contohnya cerita rakyat Sangkuriang, mereka perlu diajarkan agar dapat memahami kekayaan budaya Indonesia namun dengan cara yang menarik,  oleh karena itu untuk mengenalkan cerita rakyat Sangkurian dibuat game 2D action platformer dengan game engine Unity, game platformer merupakan jenis video game di mana tokoh utama memiliki kemampuan untuk melompati rintangan, berpindah dari satu lokasi ke lokasi lainnya, hingga mencapai tujuan tertentu  serta Finite State Machine sebagai metode untuk mengatur perilaku dari non playable character yang berada di dalam game agar pergerakannya tidak monoton,  serta dapat menarik minat permain terutama anak muda yang berumur 12 – 18 tahun, Adapun metode pengembangan yang di terapkan pada penelitian ini yaitu Gaming Development Life Cycle (GDLC) dengan 6 unsur atau tahapan yaitu tahap inisialisasi, tahap pra-produksi, tahap produksi, tahap pengujian, tahap beta, dan tahap rilis, berdasarkan presentase responde pada pengujian fungsional sebesar 84,1 % dan usability 77,6%. serta finite state machine berhasil dengan baik dan sesuai keinginan serta cerita dalam game dapat disampaikan dengan baik.

Referensi

K. Nursa, J. Bahasa Jawa, F. Bahasa dan Seni, and U. Negeri Semarang, “Sutasoma: Journal of Javanese Literature INVENTARISASI CERITA RAKYAT DI KABUPATEN BANJARNEGARA,” vol. 3, no. 1, 2014, [Online]. Available: http://journal.unnes.ac.id/sju/index.php/sutasoma

M. Yoga Altoofa, T. Fatimah, D. Kusumanigsih, and W. Pramusinto, “IMPLEMENTASI FINITE STATE MACHINE PADA GAME ‘MALIN KUNDANG: SIMPLE PLATFORM GAME’ DENGAN UNITY GAME ENGINE,” vol. 2, no. 1, 2023.

R. Supardi and T. D. Putra, “RANCANG BANGUN GAME SUITCAKE BERBASIS ANDRODI DENGAN METODE ALGORITMA LINEAR CONGRUENT,” Jl. Meranti Raya No. 32 Kota Bengkulu, vol. 4, no. 1, p. 341139, 2020.

M. Meison, H. Setiawan, and N. Suhandi, “DESAIN GAME PLATFORMER PENGENALAN NAMA MATA UANG ASIA 2 (DUA) DIMENSI,” Jurnal Informatika Global, vol. 9, no. 1, 2018.

B. Fernando, D. A. Haris, and V. Christanti, “‘LEGATO LETS GO TO MUSIC’ PADA PLATFORM PC,” Jurnal Ilmu Komputer dan Sistem Informasi, vol. 6, no. 2, 2018, Accessed: Jul. 27, 2023. [Online]. Available: https://journal.untar.ac.id/index.php/jiksi/article/view/2622

R. A. Rahman and D. Tresnawati, “PENGEMBANGAN GAME EDUKASI PENGENALAN NAMA HEWAN DAN HABITATNYA DALAM 3 BAHASA SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA,” urnal Algoritma Sekolah Tinggi Teknologi Garut , vol. 13, no. 1, pp. 184–190, 2016, [Online]. Available: http://jurnal.sttgarut.ac.id

K. Teguh, “PENGEMBANGAN GAME DENGAN MENGGUNAKAN GAME ENGINE GAME MAKER,” Jurnal Sistem Komputer, vol. 5, no. 1, pp. 23–30, 2015.

I. W. Fauzy et al., “GAME SOSIALISASI SEJARAH BANDUNG LAUTAN API DENGAN METODE MNEMONIK,” NARATIF(Jurnal Ilmiah Nasional Riset Aplikasi dan Teknik Informatika) , vol. 02, no. 2, 2020.

Z. Cahya, A. Wahana, S. A. Wibowo, and A. Wahid, “GAME ADVENTURE HORROR ‘LET’S ESCAPE’ DENGAN UNITY ENGINE BERBASIS DESKTOP MENGGUNAKAN METODE FINITE STATE MACHINE,” Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika, vol. 4, no. 2, 2020.

D. Putra Pradana, “PENERAPAN METODE FINITE STATE MACHINE PADA GAME ‘ADVENTURE IN DARK TERRITORY,’” JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika), vol. 3, no. 2, 2019.

Unduhan

Diterbitkan

10-10-2023

Cara Mengutip

Widodo, E. S., & Kusumaningsih, D. (2023). PENERAPAN ALGORITMA FINITE STATE MACHINE PADA NON PLAYABLE CHARACTER DALAM GAME “SANGKURIANG : SIMPLE PATFORM GAME”. Prosiding Seminar Nasional Mahasiswa Fakultas Teknologi Informasi (SENAFTI), 2(2), 2057–2065. Diambil dari https://senafti.budiluhur.ac.id/index.php/senafti/article/view/899

Artikel paling banyak dibaca berdasarkan penulis yang sama

1 2 > >>