Penerapan Metode Finite State Machine Untuk Pergerakan Musuh Pada Permainan Edukasi "Petualangan Timun Mas"

Penulis

  • Nur Falah Rizky Widiadhani Universitas Budi Luhur
  • Achmad Solichin Universitas Budi Luhur

Kata Kunci:

permainan edukasi, cerita rakyat, timun mas, FSM, MDLC

Abstrak

Perkembangan industri permainan modern yang berkembang pesat berdampak kepada budaya lokal yang belakangan ini sudah menjadi sedikit dikenal oleh kalangan anak – anak. Hal ini disebabkan karena berkurangnya pengenalan cerita rakyat sehingga berkurang pengetahuan mengenai cerita rakyat daerah kepada anak – anak belakangan ini. Berdasarkan masalah yang melatarbelakangi penelitian ini, dibuat game edukasi pengenalan cerita rakyat Timun Mas bergenre 2D platformer sehingga pengenalan cerita rakyat menjadi menyenangkan bagi anak – anak. Game edukasi cerita rakyat ini dikembangkan menggunakan game engine Unity dengan metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC) yang terdiri dari enam tahap, yaitu konsep, perancangan, pengumpulan bahan, pembuatan, pengujian, dan distribusi. Agar tantangan dalam permainan lebih menarik, dibutuhkan karakter musuh yang dapat berinteraksi sesuai dengan yang dilakukan pemain, maka dibuat karakter musuh terakhir yang memiliki sistem health bar dan karakter musuh berupa ular diterapkan metode Finite State Machine (FSM) yang terdiri dari state patrol dan mengejar pemain. Berdasarkan hasil pengujian yang melibatkan 10 responden dari SDN Sudimara Barat 3 didapat nilai rata – rata 38 dalam menjawab soal mengenai cerita Timun Mas sebelum bermain game yang dibuat dan sesudah bermain game nilai rata – rata 98 sedangkan 10 responden dari SDN Sudimara Barat 5 didapat nilai rata – rata sebelum bermain game 31 dan setelah bermain game 96, dapat disimpulkan game ini mampu memberi pengetahuan tentang cerita Timun Mas kepada pemainnya yang sebelumnya tidak mengetahui cerita Timun Mas. Hasil kuesioner pengujian usability 94% (sangat baik), functionality 92% (sangat baik), kemenarikan game 92% (sangat baik), kualitas konten yang disampaikan 93% (sangat baik), dan keseluruhan game 92% (sangat baik).

Referensi

D. arwin Dermawan, A. P. Yani, M. Y. Charnelia, and S. D. R. A. Cahyono, “Rancang Bangun Game Edukasi Media Pembelajaran Bahasa Inggris Menggunakan Pemodelan Finite State Machine,” Systemic: Information System and Informatics Journal, vol. 5, no. 2, pp. 37–43. 2020, doi: 10.29080/systemic.v5i2.741.

E. J. Hutagaluh, “Game Kebersihan Lingkungan Menggunakan Metode Finite Sstate Machine,” Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika, vol. 1, no. 2. 2017.

M. Baihaiki, “Implementasi Game Edukasi Kesenian Budaya Indonesia Berbasis Dekstop dengan Metode MDLC pada SDS Harapan Jaya Jakarta Barat,” Jurnal Sosial dan Teknologi (SOSTECH), vol. 1, no. 7. 2021, [Online]. Available: https://greenvest.co.id/

H. Sifaulloh, J. N. Fadila, and F. Nugroho, “Penerapan Metode Finite State Machine pada Game Santri on the Road,” Walisongo Journal of Information Technology, vol. 3, no. 1, pp. 11–18. 2021, doi: 10.21580/wjit.2021.3.1.7135.

D. A. Setiawan, A. Wibowo, and Y. A. Pranoto, “Penerapan Metode Finite State Machine dan Fuzzy pada Game ‘Black Warrior,’” Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika, vol. 5, no. 2. 2021.

G. Mau, “Rancang Bangun Game 2D Shooter Platformer Menggunakan Metode Finite State Machine,” Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika, Vol. 3 No. 1. 2019.

E. Waryanti, E. Puspitoningrum, D. Astrid Violita, M. Muarifin, and U. Nusantara PGRI Kediri, “Struktur Cerita Anak Dalam Cerita Rakyat Timun Mas dan Buto Ijo Dalam Saluran Youtube Riri Cerita Anak Interaktif (Kajian Sastra Anak).” Prosiding SEMDIKJAR (Seminar Nasional Pendidikan Dan Pembelajaran), vol. 4, pp. 12–29. 2021.

D. S. Hormansyah, A. Retno, T. H. Ririd, and D. T. Pribadi, “Implementasi FSM (Finite State Machine) pada Game Perjuangan Pangeran Diponegoro,” JIP, vol. 4, no. 4, p. 290. 2018.

E. Yulsilviana, dan Hanifah Ekawati, M. Informatika, S. Widya Cipta Dharma Samarinda, J. M. Yamin No, and S. -Kalimantan Timur, “Penerapan Metode Finite State Machine (FSM) pada Game Agent Legenda Anak Borneo.” Sebatik, 23(1), pp. 116-123. 2019.

M. L. Sagala, E. M. Adams Jonemaro, and W. S. Wardhono, “Pengembangan Game Platformer 2D Menggunakan Teknik Projection Mapping,” Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer, vol. 1, no. 11. 2017. [Online]. Available: http://j-ptiik.ub.ac.id

Unduhan

Diterbitkan

30-09-2022

Cara Mengutip

Widiadhani, N. F. R., & Solichin, A. (2022). Penerapan Metode Finite State Machine Untuk Pergerakan Musuh Pada Permainan Edukasi "Petualangan Timun Mas". Prosiding Seminar Nasional Mahasiswa Fakultas Teknologi Informasi (SENAFTI), 1(1), 819–828. Diambil dari https://senafti.budiluhur.ac.id/index.php/senafti/article/view/101

Artikel paling banyak dibaca berdasarkan penulis yang sama