Penerapan Metode Algoritma Finite State Machine Untuk Permainan Platformer 2D Legenda Telur Ajaib

Penulis

  • Wildan Al Gilman Universitas Budi Luhur
  • Sejati Waluyo Universitas Budi Luhur

Kata Kunci:

game, finite state machine, permainan edukasi, legenda telur ajaib

Abstrak

Game merupakan salah satu hiburan yang dapat mengisi waktu luang dalam kehidupan sehari-hari. Bahkan di era Digital seperti ini, Game sudah menjadi salah satu pekerjaan atau pendapatan sampingan bagi beberapa Orang yang memang telah memfokuskan game sebagai pekerjaannya atau biasanya disebut sebagai Gamers. Tentu ini menjadi dampak positif untuk perkembangan Game itu sendiri, tak hanya itu Game juga mampu mengembangkan daya pikir, respon, dan mengasah keterampilan menjadi lebih baik lagi, tentu saja Game terbukti ampuh mengusir rasa Stress. Banyak sekali metode yang digunakan pada sebuah game, salah satunya adalah metode Finite State Machine (FSM), yaitu perancangan sistem kontrol yang menggambarkan tingkah laku atau prinsip kerja sistem. Dalam membuat sebuah permainan atau Game dibutuhkan ilmu yang terkait dengan Pemrograman dan Seni Digital seperti membuat Gambar, efek suara atau musik. Ilmu pemrograman dibutuhkan untuk merancang sebuah Game bagaimana Game itu dapat berjalan sesuai keinginan si pembuat melalui software yang bernama Unity, maka akan dirancang sebuah Permainan dengan menerapkan Ilmu dalam bidang Teknik Informatika. Penelitian ini dilakukan dengan tujuan bagaimana menerapkan metode Finite State Machine pada penelitian ini, bagaimana game ini dapat mengenalkan cerita rakyat tentang Legenda Telur Ajaib kepada pemain, bagaimana game ini dapat menghilangkan rasa stress dan rasa bosan. Penelitian ini menggunakan metode Development Life Cycle (MDLC) Langkah yang digunakan meliputi, initiation, pre-production, production, testing, beta dan release. Teknik pengumpulan data yang dilakukan adalah penyebaran kuesioner dengan 20 orang responden. Penelitian ini dapat membantu mengenalkan pemain dengan dongeng Legenda Telur Ajaib dengan menarik, penelitian menerapkan metode algoritma Finite State Machine kepada Non Playable Character (NPC), penelitian ini bertujuan untuk menghibur dan menghilangkan rasa stress para pemain. Dari pengujian yang telah dilakukan maka diperoleh nilai rata-rata sebesar 80%.

Referensi

G. Mutaqin, J. N. Fadilah, and F. Nugroho, “Implementasi Metode Path Finding dengan Penerapan Algoritma A-Star untuk Mencari Jalur Terpendek pada Game ‘Jumrah Launch Story,’” Walisongo Journal of Information Technology, vol. 3, no. 1, pp. 43–48, Jun. 2021, doi: 10.21580/wjit.2021.3.1.7042.

S. Ani Arnomo, “Perancangan Game Platformer Pemburu Koin Menggunakan Godot Engine,” JURNAL COMASIE, vol. 06, no. 04, 2022.

S. Aula1 et al., “Analisa Dan Perancangan Game Edukasi Student Adventure 2d Menggunakan Scratch 2.0 Pada SMK Negeri 1 Al-Mubarkeya,” 2020.

P. Hemas Miranda, H. Dwi Waluyanto, and A. Zacky, “Perancangan Buku Komik sebagai Media Informasi Mengenai Dampak Game Terhadap Perilaku Sosial Anak,” 2018.

I. Indah Purnomo, “Aplikasi Game Edukasi Lingkungan Agen P Vs Sampah Berbasis Android Mengunakan Construct 2,” 2020.

S. A. Nissa and N. W. Arini, “Pengembangan Game Ludo untuk Pembelajaran IPS di Sekolah Dasar,” Jurnal Basicedu, vol. 5, no. 4, pp. 2563–2570, Aug. 2021, doi: 10.31004/basicedu.v5i4.1259.

A. B. Prakoso, “Perancangan Visual Grafis Game Bergenre Platformer Tentang Pewayangan Baratayudha Sebagai Media Pembelajaran Budaya Untuk Anak Usia 13-15 Tahun TUGAS AKHIR Program Studi DIV KOMPUTER MULTIMEDIA Oleh,” 2019.

M. Muiz Adziem Arrahman, J. Teknik Informatika, S. Pontianak Jl Merdeka No, K. Pontianak Kota, K. Pontianak, and K. Barat, “Penerapan Collision Detection Pada Game Platformer ‘Culture Seeker,’” 2022.

N. Rustandi, J. Pragantha, and D. A. Haris, “Jurnal Ilmu Komputer dan Sistem informatika Pembuatan Endless Running Game ‘Run’n Escape’ Berbasis Android,” 2019.

A. Muminin and I. Arifin, “Perancangan Game Budaya Sulawesi Tenggara Petualangan Haluoleo,” 2018.

D. S. Hormansyah, A. Retno, T. H. Ririd, and D. T. Pribadi, “Implementasi Fsm (Finite State Machine) Pada Game Perjuangan Pangeran Diponegoro,” 2018.

N. F. Ramadhanti, M. Lamada, and M. Riska, “Pengembangan Aplikasi Game Edukasi 3D ‘Finding Geometry’ Berbasis Unity Sebagai Media Pembelajaran Bangun Ruang Matematika,” vol. 4, no. 2, 2021.

K. Rukmayuninda Ririh, N. Laili, A. Wicaksono, and S. Tsurayya, “Studi Komparasi Dan Analisis Swot Pada Implementasi Kecerdasan Buatan (Artificial Intelligence) Di Indonesia,” 2020.

S. Aula1 et al., “Analisa Dan Perancangan Game Edukasi Student Adventure 2d Menggunakan Scratch 2.0 Pada Smk Negeri 1 Al-Mubarkeya,” 2020.

Unduhan

Diterbitkan

30-09-2022

Cara Mengutip

Gilman, W. A., & Waluyo, S. (2022). Penerapan Metode Algoritma Finite State Machine Untuk Permainan Platformer 2D Legenda Telur Ajaib. Prosiding Seminar Nasional Mahasiswa Fakultas Teknologi Informasi (SENAFTI), 1(1), 1048–1054. Diambil dari https://senafti.budiluhur.ac.id/index.php/senafti/article/view/204

Artikel paling banyak dibaca berdasarkan penulis yang sama

1 2 3 > >>