Game Edukasi Pengenalan Cerita Rakyat Timun Mas Dengan Penerapan Multimedia Development Life Cycle (MDLC)

Penulis

  • Arya Kusuma Universitas Budi Luhur
  • Reva Ragam Santika Universitas Budi Luhur

Kata Kunci:

Cerita Rakyat, Timun Mas, Game, MDLC

Abstrak

Anak-anak merupakan generasi penerus bangsa yang penting, sebagai generasi penerus bangsa anak-anak perlu ditanamkan karakteristik yang kuat. Namun anak-anak jaman sekarang ini mengalami krisis karakter, salah satu alasan mengalami krisis karakteristik, karena kurangnya pendidikan karakter pada anak-anak. Hal inilah yang menjadi dasar bagi penulis untuk menciptakan game yang dapat memudahkan pembelajaran anak. Penulis menggunakan metode MDLC karena metode inilah yang paling lengkap dan tepat. Penelitian ini berhasil mencapai tujuan awal penulis yaitu mengenalkan pendidikan karakteristik secara baik dan inovatif. Hal tersebut dapat dibuktikan dengan kuesioner game yang berisi pertanyaan sekitar game timun mas, hasil yang didapat oleh user berupa nilai Usability yang mencapai 80%, 85% untuk nilai gameplay, nilai 80% untuk mobilitas dan nilai 90% untuk gamestory.

Referensi

Krismonikasari, T. Priyadi, and A. Wartiningsih, “Nilai-nilai budaya dalam antologi kunang-kunang cerita rakyat selakau timur,” J. Pendidik. dan Pembelajaran Khatulistiwa, vol. 11, no. 2, pp. 1–10, 2022.

W. Jonathan, S. Sompie, and S. Brave, “Rancang bangun game 3D pertahanan kerajaan bowontehu,” J. Tek. Inform., vol. 14, no. 4, pp. 455–464, 2019.

S. Birowo and Yudiyanto, “Implementasi aplikasi jasa pengiriman barang berbasis android pada Cv. express tri’yo mujur,” J. Inform. dan Bisnis, 2021, [Online]. Available: http://jurnal.kwikkiangie.ac.id/index.php/JIB/article/view/788%0Ahttps://jurnal.kwikkiangie.ac.id/index.php/JIB/article/view/788/524

R. Syaifulloh, S. Andryana, and A. Gunaryati, “Perancangan game edukasi sebagai media pembelajaraan berbasis mobile menggunakan algoritma fisher-yates dan flood fill,” Klik - Kumpul. J. Ilmu Komput., vol. 8, no. 1, p. 1, 2021, doi: 10.20527/klik.v8i1.353.

N. Tjoanapessy, S. Sentinuwo, and D. Mamahit, “2D educational folklore game kekekow bird and poor girl,” J. Tek. Inform., vol. 16, no. 3, pp. 219–226, 2021.

I. R. F. E. Putra, P. Kasih, and U. Mahdiyah, “Aplikasi game visual novel sebagai media pembelajaran dalam pengenalan teknologi komputer menggunakan aplikasi Ren ’ py,” in Seminar Nasional Inovasi Teknologi, 2021, pp. 77–84.

A. Sutopo, Teknologi informasi dan komunikasi dalam pendidikan. Yogyakarta: Graha Ilmu, 2012.

P. S. U. Putra, M. A. Efendi, P. W. Aditama, D. Nofitasari, and I. N. A. F. Setiawan, “Pengembangan karakter mobile game perang puputan klungkung,” J. Jurrsendem, vol. 1, no. 1, pp. 24–31, 2022.

N. Haryanti, A. A. R. Putri, K. B. Siswanto, F. Priyanto, and N. Amzy, “Analisis visual game angry birds,” vol. 1, pp. 133–141, 2022.

D. K. Muslim, E. M. A. Jonemaro, and T. Afirianto, “Evaluasi user experience pada game PUBG MOBILE menggunakan metode cognitive walkthrough,” J. Pengemb. Teknol. Inf. dan Ilmu Komput., vol. 6, no. 6, pp. 2567–2572, 2022.

E. H. Firmansyah, “‘Dragonflight’ Sebagai musik latar video game ” (Tinjauan estetika),” vol. 2, no. 1, 2021.

W. Hedikristanto, “Pembelajaran sistem tata surya untuk siswa sekolah dasar berbasis unity 3D,” SIGMA- J. Teknol. Pelita Bangsa, vol. 3, no. 2, pp. 85–94, 2018, [Online]. Available: https://www.jurnal.pelitabangsa.ac.id/index.php/sigma/article/view/158/121

H. Mahalik, R. Tamma, and S. Bommisetty, Practical mobile forensics. Birmingham, Second Edi. Birmingham: Packt Publishing Ltd, 2016.

M. N. R. Angkasa, S. H. Wijoyo, and H. M. Az-Zahra, “Evaluasi playability dengan player persona menggunakan metode heuristic evaluation of playability (HEP) pada game vainglory,” J. Pengemb. Teknol. Inf. dan Ilmu Komput., vol. 3, no. 7, pp. 6790–6798, 2019.

A. R. Yanda, R. R. Santika, A. Diana, and R. Wulandari, “Game edukasi introduksi bilangan dan operasi aritmatika dengan penerapan algoritma fisher – yates shuffle,” Expert. J. Manaj. Sist. Inf. dan Teknol., vol. 12, no. 200, pp. 2–8, 2022.

Unduhan

Diterbitkan

30-09-2022

Cara Mengutip

Kusuma, A., & Santika, R. R. (2022). Game Edukasi Pengenalan Cerita Rakyat Timun Mas Dengan Penerapan Multimedia Development Life Cycle (MDLC). Prosiding Seminar Nasional Mahasiswa Fakultas Teknologi Informasi (SENAFTI), 1(1), 858–866. Diambil dari https://senafti.budiluhur.ac.id/index.php/senafti/article/view/117

Artikel paling banyak dibaca berdasarkan penulis yang sama

1 2 > >>