PENERAPAN ALGORITME A* PATHFINDING PADA MUSUH DALAM GAME KEONG EMAS BERBASIS ANDROID

Penulis

  • Ramdan Ramadhanu Hartono Mahasiswa
  • Purwanto

Kata Kunci:

game, platformer, a*

Abstrak

Game merupakan salah satu media hiburan yang dapat dimainkan oleh semua kalangan usia. Game juga memiliki banyak genre, salah satunya adalah genre 2D platformer. Akan tetapi dari banyaknya game dengan genre 2D platformer yang beredar, sedikit sekali game yang mengangkat tentang cerita rakyat yang merupakan salah satu kebudayaan bangsa kita. Sehingga cerita dalam game ini akan mengangkat salah satu cerita rakyat, yaitu cerita tentang Keong Emas. Tujuan pengembangan game ini adalah untuk mengenalkan dan mengingatkan kepada generasi sekarang lewat media game tentang cerita rakyat yang sudah dari dulu diceritakan dan sudah menjadi bagian dari budaya bangsa kita karena cerita-cerita tersebut mulai dilupakan oleh generasi sekarang. Pengembangan game ini menggunakan game engine Unity berbasis Android dengan menerapkan algoritme A* pathfinding pada karakter musuh, sehingga musuh bisa mencari jalan ke karakter pemain. Dengan hasil presentase kuesioner, 100% responden menjawab bahwa game berjalan dengan baik pada perangkat Android yang mereka miliki. Algoritme A* pathfinding dapat berkerja dengan baik pada game Keong Emas dengan menerapkannya kepada musuh agar bisa mengejar karakter pemain dengan mencari rute terpendek. 100% responden juga menjawab bahwa musuh dapat mengejar karakter pemain. Cerita rakyat tentang keong emas berhasil diterapkan pada game 2D platformer. 66,7% responden menjawab bahwa alur cerita game Keong Emas menarik.

Referensi

Y. Ansori, J. N. Fadila and F. Nugroho, "Pembuatan Game 2D Susun Terjemah Kosa Kata Bahasa Arab Dengan Memanfaatkan Library A* Karya Aron Granberg", JIP (Jurnal Informatika Polinema), pp. 13-18, 2021.

S. Andryana, A. Gunaryati and B. T. D. Irianto, "Penerapan Algoritme A-Star Dalam Mencari Jalur Tercepat dan Pergerakan NonPlayer Character Pada Game Petualangan Labirin Tech-Edu", JURNAL MEDIA INFORMATIKA BUDIDARMA", pp. 953-962, 2021.

E. Belinda and A. Sutanto, "GAMING COMMUNITY ARENA", Jurnal Stupa, pp. 1819-1840, 2019.

D. W. P and A. Saleh, "Implementasi Kecerdasan Buatan Menggunakan Algoritme A-Star dan Repulsive Field Pada Simulasi Game 3D", Riset dan Teknologi Terapan (RITEKTRA), pp. 1-9, 2021.

V. R. Bulu and D. Y. Fallo, "Penerapan Algoritme A Star(A*) Pada Game Labirin", Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi (JUKANTI), pp. 118-124, 2022.

M. F. Al Habib and F. Badri, "Implementasi Algoritme A* (A Star) Pada NPC (Non-Playable Character) Game Pacman Menggunakan Game Engine Unity 5 Berbasis Android", Teknika: Engineering and Sains Journal, pp. 49-56, 2020.

K. C. Lamia, A. S. Lumenta and B. A. Sugiarso, "Implementasi Algoritme A*(A Star) Pada Game 3D Kebudayaan Suku Minahasa", Jurnal Teknik Elektro dan Komputer, pp. 1-11, 2022.

S. Harjanto and P. Harsadi, "Penerapan Navmesh Dengan Algoritme A Star Pathfinding Pada Game Edukasi 3D Go Green", Jurnal TIKomSiN, pp. 17-26, 2021.

D. Theosaksomo, "Pembuatan Pathfinding untuk Game Platformer dengan Memanfaatkan Library A* Karya Aron Granberg pada Unity Engine", Makalah IF2211 Strategi Algoritme, pp. 1-6, 2017.

I. B. G. W. Antara Dalem, "Penerapan Algoritme A*(Star) Menggunakan Graph Untuk Menghitung Jarak Terpendek", JURNAL RESISTOR, pp. 41-47, 2018.

P. Harsadi and S. Siswanti, "Penerapan Pathfinding Menggunakan Algoritme A* Pada Non Player Character(NPC) di Game", Jurnal Ilmiah SINUS, pp. 39-50, 2019.

H. Hermawan and H. Setiyani, "Implementasi Algoritme A-Star Pada Permainan Komputer Roguelike Berbasis Unity", Jurnal Algoritme, Logika dan Komputasi, pp. 111-120, 2019.

S. R. Nudin and R. F. Oktanugraha, "Implementasi Algoritme A*(A Star) Dalam Penentuan Rute Terpendek Yang Dapat Dilalui Non Player Character Pada Game Good Thief", JINACS, pp. 74-85, 2020.

Unduhan

Diterbitkan

10-10-2023

Cara Mengutip

Hartono, R. R., & Purwanto. (2023). PENERAPAN ALGORITME A* PATHFINDING PADA MUSUH DALAM GAME KEONG EMAS BERBASIS ANDROID. Prosiding Seminar Nasional Mahasiswa Fakultas Teknologi Informasi (SENAFTI), 2(2), 1757–1765. Diambil dari https://senafti.budiluhur.ac.id/index.php/senafti/article/view/744

Artikel Serupa

Anda juga bisa Mulai pencarian similarity tingkat lanjut untuk artikel ini.

Artikel paling banyak dibaca berdasarkan penulis yang sama

1 2 > >>